
새로운 미디어 플랫폼들 그리고 컨텐츠들의 등장과 변화가 몰아치는 방송 현장과 다양한 콘텐츠의 제작과 유통이 숨가쁘게 돌아가던 그 상황에서부터, 멀리는 한국 벤처의 격동기가 시작되었던 테헤란밸리 IT 신화가 탄생하던 그 상황들에서도, 결국 기술적 능력보다 ‘크리에이티브(Creative)’의 중요성을 보여주며 많은 인연과 이야기와그리고 성패의 경험들을 쌓으며 걸어왔다.
그리고 결코 가볍지 않은, 아니 오히려 이 땅에서 사람들이 기억할만한 일들을 만들어 가는 크리에이터(Creator)로서 계속 나아왔었고 앞으로도 나아갈 것이다.
콘텐츠 그리고 플랫폼
한국 방송과 시청자들 그리고 음악생산자들을 뒤흔들었던 Mnet <슈퍼스타K>
- 미디어인터랙티브 조직장
한국에서 한 시기를 풍미했던 일명 ‘슈스케’는 단순한 오디션 프로그램이 아니라, 방송콘텐츠가 어떻게 다양한 비즈니스들과 연동될 수 있을지, 사람들은 라이프스타일 속에서 그것들을 어떻게 받아들일 수 있을지 실험하고 증명하던 숨가쁜 창조의 시간들이었다.

<유튜브>, <넷플릭스>가 미디어와 라이프스타일의 지형을 바꾸고 있는 현재에도, ‘미디어커머스(Media Commerce)’같은 ‘슈스케’의 플랫폼 실험들은 콘텐츠와 비즈니스를 연동시키려는 선진적인 모델이며, 클라우드 컴퓨팅의 대세가 이루어진 현재에 앞서 ‘슈스케’는 최초의 클라우드 기반으로 방송 관련 서비스를 시도했던 사례였다.
기술로 미디어를 따라 걷다
사람들이 인터넷을 ‘웹(Web)’을 통해 즐기기 시작한 초창기에 <나모인터랙티브>에서 ‘웹에디터’ 프로젝트에 몰두했던 것은, 그것이 단순한 소프트웨어가 아닌 하나의 ‘미디어 도구’로서 매력적이었기 때문이었다.
<한글과컴퓨터>에서 ‘디지털 사이니지(Digital Signage)’라는 분야에 몰두해서 결국 어쩌면 국내에서 처음으로 그 분야의 신기술인증(기술표준원, NeT)을 얻고 대통령상까지 받을 수 있었던 것도 새로운 미디어에 대한 열망이었다. (함께 했던 동료들의 열정은 아직도 생생하다.)

지금은 모든 패스트푸드점에서 쉽게 볼 수 있는 디스플레이 메뉴판처럼, 이제는 사람들의 일상에서 수많은 ‘디지털 사이니지’기술이 움직이고 있다. 그러나 AR(증강현실, Augmented Reality)기술의 발전과 콘텐츠와 플랫폼의 발전으로 ‘디지털 사이니지’의 발전은 더욱 가속화되고, 그 초기의 역사에서 의미있는 노력들에 기여했음을 함께 했었던 동료들과 꼭 기억하고 싶다.
